vrijdag 4 december 2015

Opdracht 6 - Level beoordelen op design keuzes

Beoordeling op design-keuzes
TRA Level Design Analyse


Het level van - Kylian Kuijer en Crit Hameleers
http://leveldesignklas1415chrit.blogspot.nl/2015/11/opdracht-5.html


Core Mechanics
Mechanics tomb raider:
  • Shooting - Wordt gebruikt om dinosaurus te verslaan.
  • Grappling - Wordt gebruikt maar karig.
  • Walking - Wordt gebruikt.
  • Moving objects - Wordt gebruikt, is hoofd onderdeel van de puzzel.
  • Jumping - Wordt niet gebruikt.
  • Balancing on poles - Wordt niet gebruikt.
  • Grabbing legdes - Wordt gebruikt maar karig.
  • Running - Wordt niet geforceerd.
  • Grabbing and acrobatics on flagpoles - Wordt gebruikt maar karig.


Player feel
De speler zal het gevoel hebben dat hij veel heen en weer moet lopen in het level. Dit omdat je steeds terug moet keren naar het balkon om te kijken wat je moet doen. Dan op het einde zal de speler even schrikken van de dino en zal de adrenaline stijgen.
Er zijn twee gangen die naar hetzelfde punt leiden, namelijk het balkon. Dit zou de speler in verwarring kunnen brengen omdat de speler verwacht iets extra’s te doen in een van de twee gangen, wat niet zo is.


Variation
Ze hebben geprobeerd variatie toe te voegen maar het is allemaal net iets te karig. De grappling hook is er alleen maar zodat ie erin zit want dit zou ook gewoon een spring uitdaging kunnen zijn. Dan zijn er de twee gangen die naar het balkon gaan. Deze zijn er puur om variatie toe te voegen maar voelen een beetje ‘cheap’ aan om variatie toe te voegen.


Failure handeling
Als je de puzzel niet in een keer goed hebt, moet je weer een hele tocht door het level afleggen om naar de oplossing te kijken. Dit hadden ze beter kunnen oplossen door de weg naar het balkon niet zo lang te maken. Ook kan dit opgelost worden door de puzzels die je tijdens de weg naar boven moet oplossen niet zo lastig te maken.
Als je dood gaat bij de arrow trap of de dino moet je waarschijnlijk weer opnieuw beginnen, er kan een checkpoint zijn maar dit is niet uitgelegd dus hier kunnen we niet vanuit gaan.


Player Mechanics
Choice
Quality - Medium
Frequency - High
Clarity - Low


Je hebt twee gangen in het level die naar hetzelfde balkon leiden, dit geeft de speler wat keuze in zijn/haar pad naar boven. Dit is echter een niet zo’n creatieve oplossing van de speler keuze geven.


Goal
Quality - Medium
Frequency - Low
Clarity - High


De puzzel is lastig om in één keer te onthouden waardoor je steeds moet afkijken bij de uitkomst. Het is echter wel duidelijk wat de speler moet doen.


Action
Quality - Medium
Frequency - Low
Clarity - High


Er zit weinig actie in het level, de action die je tegenkomt komt vaak voor. Als je de actie tegen komt weet je wel direct wat je moet doen.


Principles of good level design


Fun to navigate
Het is de eerste twee keer leuk om beide gangen te ontdekken maar daarna wordt het een beetje herhalend om steeds door dezelfde gangen naar boven te lopen. Hierdoor kan het minder leuk zijn om door het level te navigeren.


Don’t rely on words for story
De blockout gaf niet veel grond voor een narratief. Alhoewel het symboliek gebruikt zei dit niet zoveel. Voor de puzzel zelf is het niet perse relevant, maar in de game setting is wel enige uitleg nodig wat er met die tombe aan de hand is.


What to do, not how
De speler moet een drie gekleurde blokken in een bepaald patroon zetten wat in de andere kamer staat afgebeeld.


Constant teaching
Geen van de puzzel elementen worden geïntroduceerd dan wel verder op uitgebouwd. De puzzels zijn er en dat is het.


Surprising
De dinosaurus op het einde geeft een leuke climax aan het einde van het level.


Enables player controlled difficulty
De twee gangen geven de speler een soort van controle over de moeilijkheidsgraad. Als een speler beter is klimmen en klauteren zal hij die weg vaker kiezen dan het getimede pijlen puzzel.


Efficient
Maakt van dezelfde ruimtes veel gebruik omdat je er steeds moet terugkeren, dit is echter misschien niet heel interessant voor de speler.


Emotion
Als je eindelijk de puzzel hebt opgelost, komt er uit het niets die dinosaurus die een pilaar omver beukt die veel spanning in het level toevoegd.


Driven by game’s mechanics
Ze hebben geprobeerd zo veel mogelijk mechanics toe te voegen, behalve de basis mechanics zoals rennen in springen. Ze hebben alleen gekeken naar de geavanceerde mechanics zoals Shooting, Acrobatics en Grappling. Deze zijn echter ook karig geimplementeerd.


Level Design Guidelines


Player Ergonomics
Er is niet echt goed over nagedacht dat het patroon waarin de blokken moeten staan best ingewikkeld kan zijn om in één keer te onthouden. Hierdoor moet de speler vaak heen en weer lopen. Daarnaast duurt het heen en weer lopen ook nog best een lange tijd waardoor frustratie kan ontstaan.
Level flow
Het level bestaat uit het goed bekijken en onthouden van het voorbeeld, dit moet je dan op een later punt toepassen. Daarna is wat actie om de wat langzame flow te doorbreken.


Rhythm
Het enige ritme in het level is dat de speler steeds moet kijken naar het voorbeeld om de puzzel op te lossen. Voor de rest is er weinig ritme aangegeven in de blockout.


Difficulty
Naast het onthouden van het voorbeeld voor de puzzel is er niet veel uitdaging in het level. De klim puzzel ziet er niet heel lastig uit en na een keer de arrow trap te doen heb je die ook wel onder de knie. De dinosaurus op het eind kan lastig zijn.


Wow factor
De dinosaurus is de wow factor, deze beukt door de muur en pilaren naar de speler toe om hem te confronteren. De speler moet dan snel reageren en de dino verslaan.


Hooks
Als je van een uitdagende puzzel houdt waarbij je goed patronen moet onthouden is dit een level voor jou.

dinsdag 3 november 2015

Opdracht 5 - Analyse Tomb Raider Level Liam en Valentijn

Beoordeling Level Liam en Valentijn

Beoordeeld door Paul van Luling en Ruben Wesselink

Link blogs:
Liam en Valentijn

3D Blockout

Pluspunten: 
Schone mesh van blockout. 
De fases van het level zijn goed uitgelegd in de blockout.
Backtracking is leuk toegepast in level.
Veel puzzels geplaatst in een relatief kleine ruimte.

Minpunten:
Ze hebben soms geen rekening gehouden met de afstand dat Lara Croft kan afleggen; bijvoorbeeld spring afstand op het tweede plaatje is te ver weg om het te kunnen halen.
Shootable object is niet te raken omdat het achter de brug hangt.

Suggesties:
Importeer het model van Lara op de juiste grootte om zo te kijken of elementen in het level op schaal en/of goed zichtbaar zijn.
Het is misschien beter om een meer breekbaar object te nemen wat kapot geschoten kan worden. Dus in plaats van de ‘reel’ het touw waar de brug aan hangt.

Legenda

Pluspunten: 
Goede uitleg van onderdelen
Beweging van objecten is goed aangegeven.

Minpunten:
De kleuren oranje en rood liggen lijken te veel op elkaar om direct verschil er tussen te zien.
De kleuren in het level blockout en de kleuren in de 2D legenda zijn anders waardoor het onduidelijk kan zijn wat bij elkaar hoort.

Suggesties:
Zorg dat de legenda kleuren overeen komen met kleuren gebruikt in blockout. Doe dit door de kleurcode over te nemen. Als de schaduw in de blockout de kleur te erg doet veranderen, gebruik dan de color picker tool waarmee je de kleur direct uit je screenshot kan halen.
De rode en oranje kleur liggen best dicht bij elkaar, meer contrast zorgt voor een beter overzicht. 

Flow Model

Pluspunten:Goed dat ze aangeven dat het lijkt op hub and spoke maar meer een linear flow model is. Dit geeft een beeld van hoe het level zal verlopen.Minpunten:Kan misschien een beetje verwarrend zijn als je beide benoemt.Suggesties:Een van de twee flow models groter of belangrijker laten lijken in de afbeelding.


GP Narratief

Ontbreekt

Human Survival Instincts

Pluspunten:
Goed gebruik gemaakt van color coding van wanneer er een obstakel is en wanneer je veilig bent. Je ziet hierdoor direct wanneer er rust punten zijn voor de speler.

Minpunten:
Het is wat te globaal. Er is te ruim gekeken naar het beoordelen van de ruimtes. Er zitten veel meer tussen ruimtes in dit level die ook genoemd kunnen worden.

Suggesties:
Als je een HSI wilt maken kijk naar elke stap die je zou doen in de game als je het zelf zou spelen. Na elke virtuele stap kijk in welke ruimte je staat en of deze veranderd is kwa betekenis voor de speler. Zo ja maak een apart blokje in je HSI en benoem deze. Als de ruimte nogsteeds dezelfde betekenis heeft valt het nog onder het vorige blokje. Doe dit door je hele level heen.


dinsdag 27 oktober 2015

Opdracht 4 - Tomb Raider Level Design

Ons level gebruikt de Chokepoint flow model. Dit omdat de speler halverwege het level de keuze heeft om de linker of rechter brug te kiezen. Deze bruggen leiden echter naar hetzelfde punt; de grond. Ook bij de "Boulder Puzzle" kan de speler zelf de volgorde kiezen. Eerst de hendel overhalen of eerst schieten.



Download link to executable (executable heeft een vliegende camera die je zelf kunt besturen).

Gameplay Narrative Flowchart:

Human Survival Instincts Scheme:

 Screenshots level:
Entrance prospect space


First climbing puzzle


First Secondary Refuge space


Refuge space


Overview of puzzle


Movable stairs


That's the right spot


Hookshot point


Almost there


Pull lever to release boulder


Boulder is in the right spot, the waterfall is blocked
We can now climb the now released legdes to the end of the level.






woensdag 14 oktober 2015

Opdracht 3 - Seeding, Leashing and Steering the Tension

Hieronder een viertal screenshots uit de demo van The Stanley Parable

Hier kan je goed zien dat ze in de gang perspectief lijnen hebben gebruikt om de speler naar de deur te leiden. Ook komt er licht uit de deur om het nog duidelijker te maken dat dit de goede weg is.



Hier is goed te zien dat er een duidelijke lijn is tussen licht en donker. De verlichte muur heeft een groot contrast met het stuk level links maar ook met de deur wat de goede kant op is.



Hier is weer een groot contrast te zien tussen de puur witte achtergrond en de donkere letters en deur.



Bij de laatste screenshot wordt gebruik gemaakt van repetitie en patronen. Al de knoppen op deze muur vormen een patroon en trekt daardoor de aandacht. Daarnaast wordt er wederom gebruikt gemaakt van contrast door een spotlight op de knoppen te zetten.



Hier staat een eenzaam object in een verder relatief lege kamer, het wordt ook nog aangeduid met de spotlight die erop schijnt. Hier hebben ze gebruik gemaakt van center of attention.



Hier is foreshadowing te zien. Je krijgt een tour van de facility en voordat je naar beneden mag loop je eerst op een brug erboven. Je kan dan naar beneden als voorproefje wat je later te zien krijgt.



Ook hier is foreshadowing gebruikt. Er wordt verteld dat jij nummer 28 bent. Het is nu nog niet helemaal duidelijk wat dat betekend maar het is wel belangrijk voor een later punt in de demo.



In deze kamer staan allemaal kasten die lijken op de twee in het midden. Deze staan allemaal netjes in een rij en vormen een patroon. Dit versterkt de twee kasten in het midden van de kamer. Ook deze kasten zijn de center of attention.



De schaduwlijnen op de grond dienen als perspectieflijnen naar het bord wat op de grond staat. Op dat bord staat dan weer een pijl naar de deur waar de speler naartoe moet.



Deze ruimte heeft het allemaal. Er zijn perspectieflijnen die naar het belangrijke gedeelte in de ruimte wijzen. Dan is dat belangrijke gedeelte ook nog eens in het center of attention. Ten slotte is dit belangrijke gedeelte ook nog eens lichter dan de rest van de kamer.

maandag 5 oktober 2015

Opdracht 2 - Flow Models

Linear - Call of Duty (single player)

Call of Duty probeert met zijn single player mode een groots verhaal neer te zetten. Dit doet deze game door de speler aan de hand te nemen en zo dat verhaal te vertellen. Er is weinig keuze in het spel en je pad is van te voren eigenlijk al uitgestippeld. Ook de scripted events waar de game vol mee zit helpen daarbij.

Bottleneck - The Walking Dead

The Walking Dead is in mijn ogen meer een interactive narrative dan een game. Dit laat het lijken dat het heel lineair is maar dat valt juist wel mee. De speler krijgt allemaal keuzes voorgeschoteld en kan dan een keuze maken die van invloed is op de characters in de game. Deze keuzes zijn alleen niet van zo'n groot belang dat het hele einde van de game verandert. Dit zijn dus de plekken waar de storylines weer samenkomen in de bottleneck.

Branch - Heavy Rain

Heavy Rain lijkt een beetje op bovengenoemde The Walking Dead, Heavy Rain is ook een interactive narrative waar de keuzes van spelers van invloed zijn op de characters en de uitkomst van het spel. Bij Heavy Rain maakt het alleen wel uit wat je doet en kan het einde heel anders zijn als je andere keuzes maakt. Er zijn namelijk heel veel verschillende eindes. 

Open - Red Dead Redemption

Red Dead Redemption is een sandbox game die zich afspeelt in het wilde westen. Je kan missies aannemen waardoor er zich een verhaal ontpopt. Het is echter ook mogelijk de missies te negeren en de wereld te gaan verkennen. Exploration is een groot onderdeel van Red Dead Redemption.

Hubs & Spokes - Super Mario 64

Super Mario 64 is de eerste 3d Super Mario game. In deze game moet je, zoals gewoonlijk, princess Peach redden van Bowser. Dit doe je door in schilderijen te springen, deze fungeren als portalen, om zo sterren te verzamelen. Eenmaal genoeg sterren kan je verder komen en uiteindelijk Bowser verslaan om zo Peach te redden. De game heeft een "main hub" namelijk het kasteel. In het kasteel hangen al die schilderijen en dit zijn allemaal verschillende levels. Als je de ster uit dat level gehaald hebt kom je weer terug in het kasteel.

Dynamic - Binding of Isaac

Binding of Isaac is een dungeon crawler die zijn inspiratie heeft gehaald uit de dungeons van de oudere The Legend of Zelda games. Dit is ook wel te zien aan hoe de dungeons zijn opgebouwd. Het zijn steeds rechthoekige kamers met 1-4 deuren naar volgende kamers. Hetgene wat het "Dynamic" maakt is dat het, ten opzichte van zijn inspiratie Zelda, de dungeons randomly generated zijn. Geen twee playthroughs van The Binding of Isaac zullen hetzelfde zijn. 
https://www.youtube.com/watch?v=LtVKALflhic



Hierboven is de difficulty chart van Heavy Rain te zien. De graph loopt heel geleidelijk op en wordt nooit echt heel stijl. Dit omdat de game redelijk laid back is en niet heel moeilijk is. Zo is het echter ook niet bedoelt. Heavy Rain is een verhaal wat een bepaalde experience over wil brengen.

maandag 28 september 2015

Opdracht 1 - Goed level design

Mario Kart 8 - Thwomp Ruins

Ik heb gekozen voor Thwomp Ruins uit Mario Kart 8, dit omdat ik het een goed level vindt voor beginnende, danwel gevorderde spelers. 

Beginnende speler:
Voor de beginnende speler is het een leuke baan om bekend te raken met de game mechanics. De wegen zijn breed dus van de baan afvallen is geen probleem. Ook zitten alle nieuwe mechanics van Mario Kart 8 erin. Zoals de anti gravity zones en de paraglider jumps. De plekken waar de speler van de baan kan afvallen zitten vaak in de binnen dan wel buitenbocht. Dit brengt ook leuke gameplay met zich mee waar spelers elkaar op die punten eraf proberen te duwen. 

Ervaren speler:
De baan lijkt simpel maar heeft voor de ervaren speler ook genoeg in petto. De baan zit vol met shortcuts die vaak moeilijk zijn uit te voeren maar je wel een grote voorsprong geven. Een voorbeeld van zo'n shortcut is 0:42 in de tweede video. Dit geeft de baan genoeg diepgang om ook interessant te zijn voor ervaren spelers. Door naar de speelstijl te kijken van de racer kan je zien of hij ervaren of beginnend is als hij de shortcuts gebruikt. Hierdoor krijg je een duidelijk onderscheid tussen de ervaren en beginnende spelers.

Verschillende paden:
Er is, voor een racing game, nog redelijk veel keuze in het pad wat de speler kan kiezen. Normaal zijn racegames heel lineair. Maar bij deze baan krijg je na de eerste bocht al de keuze, neem ik de binnenbocht of ga ik via de muur met de boosts. Als je dan deze tunnel uitrijdt, krijg je direct weer een keuze. Deze is echter nog uitgebreider. Ga ik linksom, rechtsom of via het midden. Al deze keuzes geven de speler een illusie van keuze, ook al komt elk pad op hetzelfde uit.

Dynamiek:
Dit level zit ook vol met dynamische elementen. Zoals de naam Thwomp Ruins doet suggereren zit dit level vol met Thwomps. Dit zijn de grote rechthoekige stenen die naar beneden vallen als jij in de buurt komt. Dit zorgt voor leuke gameplay want je moet aanpassen op hoe zij bewegen. Ook is er een rollende boulder in het level zoals in Indiana Jones. Dit is niet alleen een obstakel tijdens het racen maar deze maakt ook een nieuw pad in de tweede ronde. De baan verandert dus ook naarmate de race vordert. 

Beginnende speler:
https://www.youtube.com/watch?v=4oYvC54nSio
Wereld record:
https://www.youtube.com/watch?v=nERLAUqgso0