dinsdag 27 oktober 2015

Opdracht 4 - Tomb Raider Level Design

Ons level gebruikt de Chokepoint flow model. Dit omdat de speler halverwege het level de keuze heeft om de linker of rechter brug te kiezen. Deze bruggen leiden echter naar hetzelfde punt; de grond. Ook bij de "Boulder Puzzle" kan de speler zelf de volgorde kiezen. Eerst de hendel overhalen of eerst schieten.



Download link to executable (executable heeft een vliegende camera die je zelf kunt besturen).

Gameplay Narrative Flowchart:

Human Survival Instincts Scheme:

 Screenshots level:
Entrance prospect space


First climbing puzzle


First Secondary Refuge space


Refuge space


Overview of puzzle


Movable stairs


That's the right spot


Hookshot point


Almost there


Pull lever to release boulder


Boulder is in the right spot, the waterfall is blocked
We can now climb the now released legdes to the end of the level.






woensdag 14 oktober 2015

Opdracht 3 - Seeding, Leashing and Steering the Tension

Hieronder een viertal screenshots uit de demo van The Stanley Parable

Hier kan je goed zien dat ze in de gang perspectief lijnen hebben gebruikt om de speler naar de deur te leiden. Ook komt er licht uit de deur om het nog duidelijker te maken dat dit de goede weg is.



Hier is goed te zien dat er een duidelijke lijn is tussen licht en donker. De verlichte muur heeft een groot contrast met het stuk level links maar ook met de deur wat de goede kant op is.



Hier is weer een groot contrast te zien tussen de puur witte achtergrond en de donkere letters en deur.



Bij de laatste screenshot wordt gebruik gemaakt van repetitie en patronen. Al de knoppen op deze muur vormen een patroon en trekt daardoor de aandacht. Daarnaast wordt er wederom gebruikt gemaakt van contrast door een spotlight op de knoppen te zetten.



Hier staat een eenzaam object in een verder relatief lege kamer, het wordt ook nog aangeduid met de spotlight die erop schijnt. Hier hebben ze gebruik gemaakt van center of attention.



Hier is foreshadowing te zien. Je krijgt een tour van de facility en voordat je naar beneden mag loop je eerst op een brug erboven. Je kan dan naar beneden als voorproefje wat je later te zien krijgt.



Ook hier is foreshadowing gebruikt. Er wordt verteld dat jij nummer 28 bent. Het is nu nog niet helemaal duidelijk wat dat betekend maar het is wel belangrijk voor een later punt in de demo.



In deze kamer staan allemaal kasten die lijken op de twee in het midden. Deze staan allemaal netjes in een rij en vormen een patroon. Dit versterkt de twee kasten in het midden van de kamer. Ook deze kasten zijn de center of attention.



De schaduwlijnen op de grond dienen als perspectieflijnen naar het bord wat op de grond staat. Op dat bord staat dan weer een pijl naar de deur waar de speler naartoe moet.



Deze ruimte heeft het allemaal. Er zijn perspectieflijnen die naar het belangrijke gedeelte in de ruimte wijzen. Dan is dat belangrijke gedeelte ook nog eens in het center of attention. Ten slotte is dit belangrijke gedeelte ook nog eens lichter dan de rest van de kamer.

maandag 5 oktober 2015

Opdracht 2 - Flow Models

Linear - Call of Duty (single player)

Call of Duty probeert met zijn single player mode een groots verhaal neer te zetten. Dit doet deze game door de speler aan de hand te nemen en zo dat verhaal te vertellen. Er is weinig keuze in het spel en je pad is van te voren eigenlijk al uitgestippeld. Ook de scripted events waar de game vol mee zit helpen daarbij.

Bottleneck - The Walking Dead

The Walking Dead is in mijn ogen meer een interactive narrative dan een game. Dit laat het lijken dat het heel lineair is maar dat valt juist wel mee. De speler krijgt allemaal keuzes voorgeschoteld en kan dan een keuze maken die van invloed is op de characters in de game. Deze keuzes zijn alleen niet van zo'n groot belang dat het hele einde van de game verandert. Dit zijn dus de plekken waar de storylines weer samenkomen in de bottleneck.

Branch - Heavy Rain

Heavy Rain lijkt een beetje op bovengenoemde The Walking Dead, Heavy Rain is ook een interactive narrative waar de keuzes van spelers van invloed zijn op de characters en de uitkomst van het spel. Bij Heavy Rain maakt het alleen wel uit wat je doet en kan het einde heel anders zijn als je andere keuzes maakt. Er zijn namelijk heel veel verschillende eindes. 

Open - Red Dead Redemption

Red Dead Redemption is een sandbox game die zich afspeelt in het wilde westen. Je kan missies aannemen waardoor er zich een verhaal ontpopt. Het is echter ook mogelijk de missies te negeren en de wereld te gaan verkennen. Exploration is een groot onderdeel van Red Dead Redemption.

Hubs & Spokes - Super Mario 64

Super Mario 64 is de eerste 3d Super Mario game. In deze game moet je, zoals gewoonlijk, princess Peach redden van Bowser. Dit doe je door in schilderijen te springen, deze fungeren als portalen, om zo sterren te verzamelen. Eenmaal genoeg sterren kan je verder komen en uiteindelijk Bowser verslaan om zo Peach te redden. De game heeft een "main hub" namelijk het kasteel. In het kasteel hangen al die schilderijen en dit zijn allemaal verschillende levels. Als je de ster uit dat level gehaald hebt kom je weer terug in het kasteel.

Dynamic - Binding of Isaac

Binding of Isaac is een dungeon crawler die zijn inspiratie heeft gehaald uit de dungeons van de oudere The Legend of Zelda games. Dit is ook wel te zien aan hoe de dungeons zijn opgebouwd. Het zijn steeds rechthoekige kamers met 1-4 deuren naar volgende kamers. Hetgene wat het "Dynamic" maakt is dat het, ten opzichte van zijn inspiratie Zelda, de dungeons randomly generated zijn. Geen twee playthroughs van The Binding of Isaac zullen hetzelfde zijn. 
https://www.youtube.com/watch?v=LtVKALflhic



Hierboven is de difficulty chart van Heavy Rain te zien. De graph loopt heel geleidelijk op en wordt nooit echt heel stijl. Dit omdat de game redelijk laid back is en niet heel moeilijk is. Zo is het echter ook niet bedoelt. Heavy Rain is een verhaal wat een bepaalde experience over wil brengen.